微交易在游戏界并不是什么新鲜事,但在 2018 年,这种备受争议的商业行为与我们过去所见的情况相比发生了许多变化和演变。作为 GameSpot 年终专题的一部分,我们将研究电子游戏中微交易的现状,包括它们在 2018 年的大型游戏中是如何使用的,与以前相比有什么不同、更好和更差,以及其他相关主题。
回顾 2017 年对于为 2018 年发生的事情打下基础至关重要。2017 年底,EA 推出了《星球大战:前线 II》,这是其 2015 年大获成功的多人游戏的续集。这款游戏看起来非常漂亮,而且,粉丝们普遍喜欢的举措是,它引入了单人战役,而之前的游戏由于部分原因没有引入,因此它可以与《星球大战:原力觉醒》同时推出,并借势炒作。事情并没有按照 EA 的计划进行,因为围绕《星球大战:前线 II》的大部分讨论都集中在其微交易的使用上。具体来说,人们对游戏允许玩家花真钱购买战利品箱的方式提出了质疑,而战利品箱中可能包含影响游戏玩法的物品。
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正在播放:战利品箱和微交易可能会造成如此大的问题,原因如下 - 蒸汽朋克
虽然它不像购买特定武器或其他影响游戏的升级那样直接,但花钱购买可以让玩家在战场上占上风的东西,这自然会让一些玩家感到不快。而且它还引发了人们对《前线 II》本质上是一种赌博形式的担忧(稍后会详细介绍)。为了回应游戏抢先体验、预发布阶段引发的大量批评和担忧,EA 在游戏公开发布前夕从《前线 II》中删除了所有形式的微交易。
几个月后,微交易恢复了,但方式却大不相同。在新版本中,玩家只能花钱购买装饰物品;即皮肤和其他与玩家在战场上的表现无关的物品。尽管 EA 改变了方向,但《星球大战:前线 II》的高调性质(毕竟它是一款星球大战游戏)引发了连锁反应,并在 2018 年升温,影响了 EA 和其他发行商未来的产出。由于迪士尼/星球大战的联系,关于战利品箱的讨论超出了游戏圈的范围,并进入了全球主流媒体的报道。反过来,这意味着基本上每家在其游戏中实施微交易的公司都面临着更严格的审查,人们可以希望这会导致与 MTX 相关的更多亲消费者策略。
美国和世界各地的立法者将矛头对准了《前线 II》(以及其他游戏),政客们称付费战利品箱是一种赌博形式,并试图创造一个法律先例,以阻止这种商业行为的蔓延,并追究违规公司的责任。夏威夷等地提出了制定与战利品箱有关的新法律的提案,州参议员克里斯·李提出了一项法案,该法案将限制向 21 岁以下的人销售具有“类似赌博机制”的电子游戏。李曾与美国其他州的其他政客合作,他说他相信这项立法可能会产生滚雪球效应,并蔓延到美国其他颁布类似法律的地区。这项法案没有结果,这并不奇怪,因为只有大约 4% 的法案成为法律。在国际上,比利时赌博委员会宣布一些电子游戏战利品箱相当于非法赌博。在这一决定之后,暴雪在该国撤下了《守望先锋》的战利品箱。据报道,EA 无视比利时赌博委员会的命令,拒绝采取行动,此举可能会导致未来进一步的法律诉讼。
EA 以及 ESRB、ESA 和 IGDA 等行业组织都公开表示,战利品箱不是一种赌博形式,而新西兰和法国的监管机构今年也表示,电子游戏中的战利品箱不构成赌博。在澳大利亚,最近的参议院调查呼吁对战利品箱机制进行“全面审查”,以确定采取何种行动。另一个重大进展发生在 11 月,当时美国联邦贸易委员会表示,应民主党参议员玛吉·哈桑的要求,它同意调查战利品箱的想法。
未来战利品箱将如何应对?ESA 和 IGDA 等行业组织认为,战利品箱行业应该自我监管。与此同时,政客们会争辩说,法律是必要的,以确保采取措施保护年轻人不陷入危险的赌博习惯。自我监管在理论上可能是一个好主意,但实际的法律或法规会给开发商和出版商带来更大压力。
那些认为战利品箱是一种赌博的人得出这样的结论,他们认为战利品箱就像老虎机一样,鼓励人们为获得想要的东西而支付真钱。一些电子游戏,如《守望先锋》,会披露赔率,但仅限于中国等部分地区。暴雪认为其战利品箱系统没有问题,因为战利品箱中的物品只是装饰品。
母公司 Activision Blizzard 可能乐意维持现状,因为该公司仅在 2017 年就从微交易中获得了 40 亿美元。这一数字涵盖了 Activision 的所有业务部门,包括 Candy Crush 巨头 King,但《守望先锋》肯定也做出了贡献。从微交易中赚取巨额利润的不仅仅是 Activision Blizzard。每家大型发行商都公布了其通过销售额外内容赚取的逐年增长,无论是超出全价游戏的初始售价还是免费游戏中的可选附加内容。在 2018 年(以及之前的几年),当一款大型游戏没有采用某种 MTX 系统时,它更有新闻价值和值得关注。
有证据表明,微交易或经常性消费者支出(无论你怎么称呼它)在未来只会增加。例如,《荒野大镖客》、《GTA》、《无主之地》、《NBA 2K》等游戏的母公司 Take-Two 今年重申,它希望在自己制作的每款游戏中都加入微交易。(这显然不适用于 Take-Two 的独立发行品牌 Private Division,因为 Obsidian 的新游戏不会有任何微交易)。
今年另一个备受关注的微交易故事来自微软和 Halo 开发商 343 Industries。343 正在招聘一名“在线体验设计师”,他将利用心理学等手段鼓励玩家在 Halo Infinite 上花更多时间,并花更多钱。回到 Activision,该公司管理层最近表示,在游戏《遗落之族》扩展包未能达到公司预期销量后,他们正在研究如何在《命运 2》中加入更多微交易,尽管开发商 Bungie 表示对《遗落之族》的表现并不失望。
虽然战利品箱作为一种微交易形式可能正在逐渐消失,但发行商一直在研究如何让玩家在更长的时间内参与游戏并花钱。2018 年,一个变得更加流行的趋势是让玩家花钱购买装饰物品,而这种增长的部分原因可能是《堡垒之夜》的巨大成功。Epic 的这款大逃杀游戏有一个商店,玩家可以花真钱购买各种各样的东西,从番茄头皮到啤酒节主题的滑翔机,再到最近的 NFL 球衣皮肤。这些物品都不会影响游戏玩法,而是成为粉丝表达自己的另一种方式。
从商业角度来看,这些类型的附加组件可能利润丰厚,因此利润颇丰。 Fortnite 的另一个出色之处是其皮肤和其他装饰物品仅在短时间内可用,无论是否属实,都会产生一种稀缺感。游戏有效地告诉你,“这是一款很酷的皮肤;现在就买,否则你可能再也没有机会了。”甚至还有一个倒计时器,当皮肤和其他物品即将从商店中轮换时,它会通知玩家。实际上,皮肤和其他装饰物品通常会在以后重新流通,但 Epic 并没有提前通知。反过来,这鼓励玩家不断回来查看有什么新东西。这是一个聪明的系统,它似乎为 Epic 带来了回报。
许多人对微交易感到不安的部分原因是,有猜测和报道称,一些游戏故意设计成促使玩家在微交易上花更多钱。2018 年,这一趋势仍在继续。NBA 2K19 和 NBA Live 19 因其微交易元素而受到批评,特别是如果你不付钱,游戏的某些模式会让人感觉很枯燥。多年来,EA 的 Madden 和 FIFA 系列中的 Ultimate Team 模式一直因此受到批评,2018 年,EA 首席财务官 Blake Jorgensen 在一次财报电话会议上透露了许多人一直怀疑的事情。他证实,FIFA 19 的设计目的是引导玩家走向充满微交易的 Ultimate Team 模式。“我们知道这款游戏的设计最终是为了引导 [玩家] 进入 Ultimate Team,”Jorgensen 在 10 月的财报电话会议上说。
电子游戏中的微交易将继续存在,但(撇开信息传递问题不谈)EA 似乎热衷于避免犯同样的错误两次,其他发行商也注意到了这一点。在今年的 E3 上,DICE 开发人员坦率地谈到了《前线 II》在微交易方面的失败。当其他 DICE 开发人员上台谈论《战地 5》时,该工作室一开场就宣布该游戏将不会有任何战利品箱。不仅如此,这款于 11 月推出的游戏没有任何形式的微交易。这款二战射击游戏将在发布后不久推出外观微交易,目的是让玩家有机会以独特和个性化的方式装扮他们的士兵和武器。这似乎是 EA 满意的中间立场,因为 BioWare 表示其 2019 年的游戏 Anthem 将不会有战利品箱,而是将采用仅限外观的微交易。对于每个发行商和游戏来说,情况都不一样。例如,暴雪的热门英雄射击游戏《守望先锋》自发布以来就一直使用战利品箱来增加额外收入,前暴雪高管 Mike Morhaime 经常热情洋溢地谈论战利品箱将如何继续存在。再回过头来看,微软的赛车游戏《极限竞速 7》今年发布了一个更新,删除了战利品箱(尽管商店中仍然提供微交易)。
今年电子游戏中微交易的另一个典型例子是《刺客信条:奥德赛》。虽然该系列游戏已经以某种方式实施了微交易多年,但《奥德赛》是第一款允许玩家支付 10 美元费用以获得永久双倍 XP 提升的游戏。这实际上使玩家的升级速度提高了一倍,有人认为 10 美元的 XP 提升是该游戏的最佳功能。这还有待商榷,但很明显,该游戏大获成功——微交易发挥了一定作用。育碧透露,《奥德赛》的发布是五年来最成功的《刺客信条》游戏,部分原因是该游戏的微交易带来了额外收入。
有人说,大制作的 AAA 游戏除了最初的售价外还要收取更多费用,这很令人讨厌,最初的售价可能高达 60 美元甚至更多,具体取决于你住在哪里以及你想要什么。发行商会说,微交易完全是可选的,因为它们不会影响游戏玩法(或者,如果有影响,也仅限于单人游戏),所以它们不会影响游戏的平衡性或整体完整性。能够打造一个独一无二的角色是当今许多游戏的吸引力之一。对许多人来说,问题是,游戏现在提供购买内容的功能,而在过去,这些内容可能一开始就包含在光盘中。发行商可能会反驳说,尽管通货膨胀和开发成本上升,但游戏价格并没有上涨。
无论如何,监管机构和其他行业组织都注意到了这一讨论,并做出了一些改变。娱乐软件分级委员会今年宣布,将对一些带有微交易系统的游戏引入新标签。总体目标是让消费者(尤其是家长)了解哪些游戏提供了在游戏内花费额外现实世界金钱的方式,但这是否会产生实际影响还有待观察。
ESRB 的新标签上写着“游戏内购买”,位于评级类别附近(E 代表所有人,M 代表成人等),但不会与内容描述符(色情内容、恶作剧等)放在同一个框内。此外,ESRB 还推出了一个新网站,旨在告知家长 ESRB 的评级系统、游戏内购买的工作原理以及如何使用家长工具来控制孩子玩游戏的内容和方式。ESRB 表示,令人失望的是,新标签不会提供有关可用游戏内购买类型的具体信息,以避免让家长被过多的信息所困扰。
今年微交易领域另一个值得注意的发展来自娱乐软件协会,该协会代表视频游戏行业进行游说,每年都会举办 E3 游戏展。该组织引起了一些争议,他们表示,宁愿看到像 ESRB 这样的视频游戏组织进行自我监管,而不是立法者提议的那种政府强制改革。这种反应是可以理解的。任何限制视频游戏销售的法律,即使是小范围的限制,都不是 ESA 会轻易或心甘情愿支持的。IGDA 的 Jen MacLean 在自己的声明中呼应了 ESA 的观点,她呼吁行业解决战利品箱争议,避免政府干预。
2018 年是微交易领域发展迅速、新闻不断的一年,我们有理由相信,所有主要游戏都将保留微交易系统,并不断增加。电子游戏领域的每个主要发行商都在投资微交易系统,它们将继续吸引这些发行商,因为它们始终以高利润率提供稳定的收入来源。此次讨论的关键要素之一是微交易系统的交付方式,尽管 EA、Ubisoft 等发行商在实施方面说得没错,但随着我们进入 2019 年,实际会发生什么情况仍有待观察。
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